Caractéristiques et compétences
par Le Grümph
Au cours des derniers mois, j'ai eu l'occasion de travailler sur plusieurs settings et d'affiner mes feuilles de personnage. Par ailleurs, Orlanth et son FuturdK ont ouvert la voie à de nouvelles manières de considérer les compétences et de les classer. Au fur et à mesure, j'ai épuré et précisé mes choix de compétences et de caractéristiques jusqu'à obtenir les choses suivantes. Au cours des prochaines semaines, je corrigerai les feuilles de personnage mises en ligne sur le forum pour les faire coller à cette nouvelle forme.
Les caractéristiques
J'utilise deux sets de caractéristiques. Le premier, classique, me permet de jouer rapidement, dans l'esprit originel du dK et de donjons et dragons. Il est parfait pour les univers rapides, héroïques, pas prises de tête. Le second, plus complet et plus délicat à manier, a été principalement conçu pour les univers contemporains, cyberpunk et futuristes avec des gros morceaux de hard science au milieu de beaucoup de crème de cinéma. Bien entendu, utilisez l'un ou l'autre en fonction des parties que vous faites et de l'ambiance que vous voulez y trouver.
Caractéristiques classiques
En général, vous pouvez répartir 15 points dans les six caractéristiques suivantes.
- La Force (For) est l’expression directe de la puissance physique et musculaire. C’est la caractéristique la plus importante pour les combattants. La Force est ajoutée aux dégâts des armes de contact.
- La Dextérité (Dex) représente l’agilité, la précision manuelle les réflexes des personnages et des créatures. C’est la caractéristique la plus importante pour les artisans, les voleurs et les acrobates. La Dextérité s'ajoute aux dégâts des armes à distance.
- La Constitution (Con) quantifie la résistance physique, la santé et l’endurance. Elle permet de résister aux blessures, aux maladies, aux douleurs petites et grandes. On ajoute la Constitution aux points de vie.
- L’Intelligence (Int) est la valeur de la faculté de raisonnement, de la mémoire et de la capacité d’apprentissage des personnages. C’est la caractéristique la plus importante des lettrés. L’Intelligence augmente le nombre de compétences.
- La Sagesse (Sag) est l’expression de la volonté, de l’intuition et de la perception du personnage. C’est la caractéristique la plus importante pour les utilisateurs de magie et pour tous ceux qui vivent en pleine nature. La Sagesse est ajoutée aux points d’énergie.
- Le Charisme (Cha) représente la beauté, l’influence sociale et l’aura naturelle. C’est également une mesure de la chance. Il s’agit de la caractéristique la plus importante pour les saltimbanques et les politiques. Elle indique le nombre de dK que le personnage reçoit au début de chaque séance de jeu.
Caractéristiques dites "nanopunk"
En général, vous pouvez répartir 23 points dans les neuf caractéristiques suivantes.
- La Puissance (Pui) représente la force physique brutale du personnage, l’énergie explosive et la tension qu'il dégage. Ajoutez votre Puissance aux dégâts au corps à corps.
- La Précision (Prec) montre la précision des gestes, du rapport entre l’espace et le corps, l’œil et la main. Utile pour ne pas trembler. Ajoutez votre Précision aux dégâts à distance.
- La Vigueur (Vig) définit l’endurance du personnage et sa résistance à tout ce qui peut briser le corps humain. Ajoutez votre Vigueur aux points de vie du personnage.
- La Mémoire (Mem) représente la capacité à retenir des informations et à les régurgiter sans erreur au moment où on en a besoin.
- La Logique (Log) est la capacité à traiter des informations pertinentes selon des schémas de causalité. C'est le pragmatisme et le bon sens.
- L'Intuition (Int) est la capacité à mettre en relation des informations non-pertinentes pour en tirer une conclusion pertinente. C'est l'imagination et la projection.
- La Résolution (Res) mesure la force de volonté et le désir du personnage. Ajoutez-la à vos points d'énergie.
- L'Aura (Aur) définit la présence naturelle et le charisme du personnage.
- L'Aplomb (Apl) mesure le calme et l’assurance. Vous commencez chaque séance avec un nombre de dK égal à votre Aplomb.
Les compétences
Les compétences sont divisées en quatre grandes catégories. Chaque catégorie comporte elle-même un ou plusieurs modules. Ainsi, pour avoir une liste complète de compétence, il vous suffit de prendre un item dans chaque catégorie pour être sûr de ne rien oublier. Vous pouvez aussi modifier les modules à votre convenance (enfin, pas trop les deux premiers parce qu'ils sont communs à tous les univers).
- Compétences pratiques - cette première catégorie est commune à tous les univers et regroupe toutes les compétences d'aventure, physiques et sociales, qui sont utilisées par les aventuriers dans de nombreuses situations. Ce sont des compétences actives, cela veut dire qu'il faut que vous soyez en mesure de les accomplir par un effort conscient pour pouvoir les utiliser.
- Compétences de sauvegarde - cette deuxième catégorie regroupe des compétences passives, que vous pouvez utiliser par réflexe, inconscient parfois. Ce sont toutes les compétences qui sauveront la peau de votre personnage. Là encore, il s'agit d'une catégorie commune et sans doute moins sujette à changement tant elle me semble avoir été bien équilibrée et conçue - notamment par Orlanth.
- Connaissances - cette catégorie va complètement changer en fonction des univers. Vous trouverez quelques exemples de listes possibles en fonction des mondes.
- Compétences techniques et métiers - cette dernière catégorie peut, là aussi, beaucoup changer. Elle regroupe toutes les compétences techniques, les métiers, les artisanats, les savoirs-faire, les tours de mains, les professions qu'on peut imaginer en fonction des mondes.
Vous trouverez toutes les compétences définies avec les deux blocs de caractéristiques présentées ci-dessus pour vous en faciliter l'utilisation.
Attention, dans les versions que j'utilise désormais, les Avantages ont disparu. Mêlée et Tir sont deux compétences qui font leur apparition.
Compétence pratiques
Acrobatie* (For, Dex) (Pui, Vig) – Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C’est aussi la compétence des sports et de presque toutes les activités physiques athlétiques.
Bluff (Int, Cha) (Log, Apl) – Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l’utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie en opposition.
Déguisement (Dex, Cha) (Log, Aur) – Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d’avoir le matériel adéquat.
Diplomatie (Int, Cha) (Res, Aur) – Utilisez cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlocuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles.
Discrétion* (Dex, Int) (Prec, Apl) – Elle vous servira pour vous déplacer en silence, vous dissimuler ou camoufler un objet. On peut repérer un personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition.
Équitation (Dex, Sag) (Vig, Aur) – Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l’acceptent. Il est évidemment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu’une bête sauvage.
Escalade (For, Dex) (Pui, Vig)* – Ayez recours à cette compétence pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. Un jet raté indique que le personnage a raté une prise et n’a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite entraîne une chute.
Escamotage* (Dex, Int) (Prec, Apl) – Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l’étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition.
Évasion* (For, Dex) (Pré, Rés) – Utilisez cette compétence pour vous faufiler dans les passages étroits, vous contorsionner ou échapper à des liens.
Fouille (Int, Sag) (Mem, Int) – Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne, pour repérer pièges et dangers dissimulés.
Intimidation (For, Cha) (Pui, Aur) – Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un jet d'Intimidation en début de combat, contre un jet de sauvegarde/Courage de la part de tous les adversaires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué au jet de sauvegarde, à utiliser durant l'affrontement contre n'importe lesquels d'entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes les autres et ainsi gagner des dK en début de combat. Si vous avez l’atout Cri de guerre, le malus de -2 s’applique aussi au jet de sauvegarde.
Mêlée (For, Int) (Pui, Res) - Utilisez cette compétence pour combattre au corps à corps, avec des armes de mêlée ou à mains nues. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour parer une attaque de mêlée, avec ou sans arme, mais pas des projectiles.
Natation* (For, Con) (Pui, Vig) – Étonnamment, cette compétence sert à nager. Un jet n’est nécessaire que dans des conditions difficiles.
Psychologie (Int, Sag) (Int, Apl) – Utilisez cette compétence pour savoir si une personne vous ment ou cache des choses, pour ressentir un malaise, la peur, un détail qui cloche.
Renseignements (Sag, Cha) (Log, Aur) – Cette compétence vous servira à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions. Il faut l’équivalent d’une demi-journée pour obtenir des informations.
Survie (Con, Sag) (Vig, Res) – La compétence préférée de tous les asociaux qui s'en servent pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile.
Tir (Dex, Int) (Pre, Res) - Utilisez cette compétence pour tirer sur un adversaire, avec une arme de jet, une arme de trait ou une arme à feu de tout calibre.
Compétences de sauvegarde
Concentration (Con, Sag) (Vig, Apl) - Cette compétence sert à deux choses : d'une part à vous concentrer sur une tâche donnée en évacuant le stress et les parasites environnementaux qui peuvent vous distraire, d'autre part à méditer ou à vous reposer pour récupérer des points d'énergie.
Courage (For, Cha) (Puis, Apl) - Lorsqu'il faut aller au feu, sortir de son abri sous les balles de ses adversaires, approcher le dragon ancien énorme qui roupille ou résister au regard noir d'un adversaire, c'est Courage qu'il faut utiliser.
Équilibre (For, Sag) (Puis, Apl) - Tenir debout, en combat ou sur le toit d'un édifice, c'est vraiment important. Utilisez cette compétence à chaque fois que vous manquez perdre l'équilibre parce qu'on vous pousse, vous entrave, vous agrippe ou vous bouscule, mais aussi lorsque vous devez conserver votre position sans faillir.
Esquive (Dex, Cha) (Puis, Res) - Cette compétence vous permet d'éviter les coups. Il s'agit donc d'une défense. Si vous l'utilisez, vous pouvez dépenser un dK pour réduire les dégâts que vous subissez de 2 points en roulant sur vous-même. Vous devez dépenser le dK avant que votre jet d'esquive ne soit effectué. Vous pouvez aussi défendre contre les projectiles à condition de ne faire que cela pendant le tour - on appelle ça "se planquer".
Idée (Int, Sag) (Log, Int) - Si vous ne savez pas quoi faire ou par où aller, utilisez cette compétence. Utilisez-là aussi si vous manquez vraiment de sens commun ou si vous espérez que le conteur vous évitera de commettre l'irréparable bévue que vous êtes en train de préparer.
Impression (Cha, Sag) (Aur, Apl) - Cette compétence détermine la manière dont vous apparaissez aux yeux des gens quand vous ne faites pas vraiment d'effort.
Initiative (Dex, Int) (Vig, Int) - Qui agit le premier ? En cas de doute, faites un jet de cette compétence. En cas d'égalité, les joueurs ont toujours l'avantage.
Muscles (For, Con) (Puis, Vig) - Cette compétence est à utiliser lorsque vous devez effectuer une action purement physique sans aucune technique derrière - rattraper la princesse qui passe par dessus bord ou forcer ces satanés barres de fer qui vous empêchent d'accéder à la liberté.
Perception (Int, Sag) (Mem, Int) - Cette compétence vous permet de rester conscient de votre environnement en toutes circonstances, même endormi ou aveuglé. Les cinq sens sont couverts.
Préparation (Int, Cha) (Int, Mem) - Êtes-vous un véritable aventurier ? Avez-vous toujours ce qu'il faut au fond des poches ou du sac pour vous en sortir dans toutes les situations ? C'est à cela que sert cette compétence. Exit les listes de matériel. Faites un jet de Préparation pour voir si vous avez bien l'objet ou l'outil nécessaire au moment adéquat.
Réflexes (Dex, Con) (Prec, Vig) - Vous pouvez utiliser cette compétence pour tester la vitesse de vos réactions face à un danger, pour rattraper un objet qui va tomber ou attraper la saucisse dans la main du sifu.
Résistance (Con, Sag) (Vig, Res) - Cette compétence très importante peut faire toute la différence entre la vie et la mort. Utilisez-la à chaque fois que vous risquez d'avoir mal, de mourir, de tomber inconscient, d'être assommé, etc.
Volonté (Sag, Cha) (Res, Apl) - Soyez plus fort mentalement, plus solide nerveusement, plus résistant psychiquement. Orientez votre énergie mentale pour mieux vous défendre contre les attaques.
Connaissances
Les connaissances sont très nombreuses et dépendent assez largement de l'ambiance et de l'univers. Voici plusieurs modules possibles. Les caractéristiques sont, le plus souvent, (Sag, Int) ou (Mem, Log).
Connaissances médiévales classiques
Architecture et ingénierie ; Astrologie ; Créatures ; Exploration souterraine ; Histoire & légendes ; Géographie ; Folklore local ; Mystères et magie ; Nature ; Noblesse et politique ; Régions ; Plans ; Religions.
Connaissances modernes
Actualités ; Art ; Cryptographie ; Culture générale ; Ingénierie ; Religions ; Magies et sciences occultes ; Sciences dures ; Sciences humaines ; Sciences sociales ; Finances ; Nature et écologie.
Connaissances futuristes
Aliens ; Astronomie ; Actualités ; Architecture et ingénierie ; Bureaucratie ; Business ; Cultures ; Culture générale ; Histoire galactique ; Politique galactique ; Sciences de la vie ; Sciences physiques ; Espace ; La rue.
Compétences techniques et métiers
Liste générale
Cette liste reprend les principaux métiers qu'il ne faut pas oublier lorsqu'on crée une liste de compétences - notamment les métiers de mécano (pour bricoler tout et n'importe quoi) et de guérisseur (pour soigner les copains).
Métier (alchimiste) (Dex, Int) (Log, Int) – Utilisez cette compétence pour reconnaître, classifier et fabriquer les acides, glus, poisons et médicaments.
Métier (artificier) (Dex, Int) (Prec, Apl) – Sert pour poser ou désamorcer des explosifs.
Métier (cartographe) (Dex, Int) (Log, Prec) – Vous permet de dresser des cartes, relever des plans et des cotes, vous repérer sur un croquis, viser des amers…
Métier (cuisinier) (Dex, Sag) (Int, Aur) – Cette compétence est indispensable pour cuisiner de bons petits plats. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour aider les gens à regagner des points de vie et des points d’énergie Voir Blessures, grosses fatigues et guérison, p.XXX
Métier (Dresseur) (Cha, Sag) (Aur, Apl) - Cette compétence vous permet d'élever et de dresser des animaux.
Métier (faussaire) (Dex, Int) (Prec, Mem) – Cette compétence sert à créer des faux papiers ou des codes de sécurité factices.
Métier (forgeron) (For, Int) (Vig, Prec) – Utile pour fabriquer ou réparer les armes et les armures.
Métier (guérisseur/médecin) (Dex, Int) (Prec, Log) – Cette compétence est très prisée des héros. Elle sert à soigner les blessures et les maladies. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison, p.XXX
Métier (marin) (Dex, Sag) (Prec, Int) – Utilisez cette compétence pour faire fonctionner un bateau et en assurer la navigation.
Métier (pilote) (Dex, Sag) (Prec, Res) – Cette compétence est importante pour qui veut piloter des engins spatiaux ou atmosphériques, volants ou roulants. Cette compétence est générique ou doit s’acheter pour chaque type de véhicule, au choix du conteur.
Métier (programmeur) (Dex, Int) (Log, Res) – La compétence dont se servent les techniciens pour programmer les droïds et les ordinateurs. Cette compétence est aussi nécessaire pour actionner les senseurs.
Métier (mécano) (Dex, Int) (Prec, Log) – Cette compétence est pratique pour réparer tous les matériels mécaniques ou électroniques défaillants ou cassés, crocheter des serrures et flouer des systèmes de sécurité.
Métier (troubadour/animateur) (Sag, Cha) (Aur, Int) – Cette compétence sert à chanter, danser, jouer la comédie.
Métiers médiévaux-fantastiques
Voici les métiers que j'utilise dans toutes mes campagnes med-fan classiques (de type donjonesque en quelque sorte). Je pars du principe que de nombreux métiers sont aidés par la magie, notamment les métiers de récolte - quelle idée de passer plusieurs heures par jour dans les champs à attendre le monstre errant ? en général, on n'y passe que le temps nécessaire et les récoltes sont accélérées…
Voici les métiers de récolte :
Paysan (Con, Sag) - Ce métier permet de semer et de récolter céréales, fruits et légumes, mais aussi de les préparer (en farine, séchés, etc..)
Sèvelier (Dex, Int) - Ce métier permet de cueillir et de récolter baies, herbes et autres plantes sauvages - soit pour les utiliser soi-même pour leurs propriétés, soit pour les vendre à des artisans.
Bûcheron (For, Sag) - Ce métier permet de couper et de préparer des arbres.
Giboyeur (Dex, Sag) - Ce métier permet de récupérer tout ou partie des créatures tuées en combat, à la chasse ou à la pêche, y compris les créatures humanoïdes.
Piocheron (For, Con) - Ce métier permet de récupérer et de traiter les minerais pour produire des lingots de métal, purifier les cristaux, sélectionner les meilleurs terres.
Eleveur-dresseur (Sag, Cha) - Ce métier, un peu particulier, à la fois producteur et utilisateur, est pourtant tout aussi important que les autres. Il permet de faire naître ou de capturer de jeunes animaux pour les élever, les dresser et les faire travailler.
Chiffonier-ferrailleur (Sag, Cha) - Ce métier permet de récupérer tout et n'importe quoi jeté par d'autres, de faire le tri et de garder ce qui peut servir.
Voici les métiers artisanaux de transformation :
Alchimiste (Dex, Int) - Ce métier vous permet de fabriquer des potions, des glues, des poisons et des médicaments.
Cuisinier (Sag, Dex) - Ce métier vous permet d'apprêter viandes et légumes pour la consommation.
Boisilleur - Ce métier vous permet d'utiliser le bois pour les charpentes, les meubles, l'archèterie, etc..
Forgeron (For, Int) - Ce métier vous permet de fabriquer des objets en métal de tous types, comme des armes, des armures, des ferrures et des casseroles en cuivre, des pots en étain et des boites de conserve en fer blanc.
Mécanicien (Dex, Int) - Ce métier vous permet de concevoir, de fabriquer et de réparer tous types d'engins mécaniques complexes, pour les arbalètes, pour des pièges, des boites à musiques ou, bien entendu, des serrures.
Joallier (Dex, Cha) - ce métier vous permet de tailler les pierres précieuses, de fabriquer des bijoux et des objets précieux, mais aussi de décorer les objets fabriqués par d'autres artisans.
Corvoisier (Dex, Int) - Ce métier vous permet de travailler le cuir sous toutes ses formes, pour les vêtements et les chaussures, la sellerie, le harnachement, etc..
Potisson (Dex, Sag) - Ce métier permet de combiner la terre, sous toutes ses formes et la chaleur afin de fabriquer du verre et du cristal, des poteires, de la porcelaine, des émaux, etc..
Tisseran (Dex, int) - Ce métier permet de fabriquer du fil, des cordes, des tissus pour l'habillement, l'ameublement et la marine, ainsi que des tapis, des chapeaux. Il permet aussi de tailler et coudre les vêtements.
Chacun de ces métiers permet d'obtenir des matériaux et des objets simples. Pour les objets exceptionnels, il vous faudra trouver des secrets de maître, des atouts particuliers qui seuls vous donneront la possibilité de trouver l'introuvable, de fabriquer l'incroyable.
Voici les métiers de service :
Guérisseur (Int, Dex) - Ce métier vous permet de soigner vos camarades, en leur redonnant des points de vie, en traitant leurs blessures et maladies, en guérissant les empoisonnements.
Troubadour (Dex, Cha) - Ce métier vous assure de tout savoir sur la musique, la comédie, les acrobaties de cirque, le jonglage, la manière de raconter des histoires et de tenir un auditoire en haleine.
Roulier (Dex, Con) - Ce métier vous permet de charger des cargaisons dans des chariots, des soutes, des véhicules roulants ou volants de manière à en équilibrer la charge. Vous savez aussi charger et conduire les animaux de bât, vous en occuper sur la route et emmener tout le monde à bon port.
Pilote (Dex, Sag) - Vous savez conduire tous types de véhicules roulants ou volants, ainsi que les machines gnomes un peu complexes.
Marin (Sag, Dex) - Vous savez manœuvrer des navires à voile.
Scribe (Dex, Int) - Vous êtes à l'aise avec l'écriture et les chiffres. Vous savez aussi faire des faux, gérer un domaine, tenir des comptes et manipuler la monnaie pour en tirer des intérêts.
Métiers modernes et cyberpunk
Médecine (Prec, Log) - Cette compétence vous permet d'accomplir les actes médicaux les plus courants et de lire les instruments médicaux. Il vaut mieux avoir les installations nécessaires, et le personnel, pour vous lancer dans des actes chirurgicaux complexes.
Electrotech (Prec, Log) - Cette compétence vous permet de réparer, entretenir, fabriquer tout matériel électrique et électronique. Utile aussi pour installer ou circonvenir les centrales de surveillance, d'alarme et de sécurité.
Explosifs (Prec, Apl) - Apprenez à poser et à désamorcer les explosifs.
Chimie (Log, Int) - Pour que les produits chimiques, les réactions et leurs conséquences, n'aient plus de secrets pour vous.
Dressage (Aur, Apl) - Pour dresser, soigner, élever, monter des animaux.
Mécanique (Prec, Log) - Pour réparer, entretenir et fabriquer tous mécanismes et moteurs, y compris l'armurerie.
Pilotage (Int, Res) - Pour manœuvrer des engins en 3D - droite, gauche, haut, bas - comme les avions, hélicoptères et autres robots de combat.
Réseaux et information (Log, Aplo) - Pour utiliser, concevoir, modifier des systèmes informatiques, des réseaux et les programmes qui les font tourner. Pour effectuer des recherches et du classement d'information dans des bases de donnée, sur internet, etc.
Conduite (Log, Int) - Pour manœuvrer des engins en 2D - droite, gauche - comme les voitures, camions, motos, etc.
Navigation (Int, Prec) - Pour manœuvrer des engins aquatiques en tenant compte du vent, de l'eau, des conditions extérieures, etc.
Techniques d'investigation (Int, Log) - Sur le terrain, vous connaissez les techniques permettant de sécuriser et inspecter une scène de crime. Vous connaissez aussi les principes des techniques de laboratoire, même si vous ne savez pas faire à moins d'avoir des compétences scientifiques poussées.