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Figurants

Suite à la proposition de Wild – et aux tentatives de simplification du travail du conteur quand il s’agit de préparer ou d’improviser ses parties – voici une petite aide de jeu pour créer, définir et implémenter des PNJ, figurants et têtes à claque. L’objectif est d’aller vite, d’avoir les traits essentiels d’un PNJ en quelques lignes faciles à se rappeler. Bien entendu, rien ne vous empêche de créer des PNJ plus complets, plus précis, en utilisant votre méthode habituelle de création de personnage… Pour des parties express ou improvisées, et si vous n’avez pas GVM sous la main, utilisez aussi cette formule.

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Degrés, qualités et matériel

Dans le dK system, un point n’a été qu’effleuré, pourtant assez fondamental pour sous-tendre de nombreux choix dans la rédaction des atouts et des règles : l’utilisation des degrés de compétence et de combat. Plusieurs mois après la sortie du livre de base, les réflexions et la maturation nous permettent aujourd’hui de rédiger le dKrunch suivant qui deviendra certainement central dans nombre d’évolution du système au cours des mois à venir. Vous y apprendrez comment gérer les qualités de réussite, les tâches longues et la fabrication du matériel (technologique ou magique).

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Caractéristiques et compétences

Au cours des derniers mois, j'ai eu l'occasion de travailler sur plusieurs settings et d'affiner mes feuilles de personnage. Par ailleurs, Orlanth et son FuturdK ont ouvert la voie à de nouvelles manières de considérer les compétences et de les classer. Au fur et à mesure, j'ai épuré et précisé mes choix de compétences et de caractéristiques jusqu'à obtenir les choses suivantes. Au cours des prochaines semaines, je corrigerai les feuilles de personnage mises en ligne sur le forum pour les faire coller à cette nouvelle forme.

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3d6 : touche et dégâts, par Akhad

Petite option pour déterminer les dégâts en combat à l'aide du jet pour toucher lorsque 3d6 sont utilisés à la place du d20. Si le jet de compétence est réussi (somme des 3d6), les dégâts sont déterminés ainsi :

  • à 1d6 de dégâts, on prend le dé médian
  • à 2d6 de dégâts, on prend le dé le plus faible et le plus fort
  • à 3d6 de dégâts, on prend les 3 dés.

Bien-sûr, si les dés pris en comptes sont explosifs, ils sont relancés.

En outre, ce système fonctionne aussi pour n'importe quel test dont les effets sont quantifiés par des d6 (soins...).

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Krâsses sur 3 et 6

Après avoir joué pendant un an et demi avec des krâsses sur 6 uniquement, je suis passé dernièrement aux krâsses sur 6 et 3. Et bien, c'est assez équilibré !

Maintenant, à ma table, les dK font des krâsses sur 6 et 3.

Les joueurs (et les PNJ) peuvent ajouter 3 ou 6 (selon le résultat) à leur d20 pour calculer le score final. Bien entendu, seuls les 6 comptent pour les blessures (en tout cas en version héroïque).

C'est assez équilibré et je pense que cela devrait satisfaire ceux qui pensent que les krâsses sur 6 sont peu équilibrées et ne servent à rien. L'ajout du 3 ajoute de la dymanique et permet aussi de lancer moins de dés pour un résultat assuré (ou presque). En tout cas, mes joueurs sont très contents (même quand ce sont les méchants qui obtiennent des 3 !)

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Equilibre mental

Comment gérer le stress et la folie dans un environnement que l'on souhaite dur et implacable ? Voici une solution...

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Défense, esquive et parade, par par Yvan « Arkha » B.

La gestion de la défense peut être simplifiée ou amplifiée de bien des manières.

Défense passive

A la place d'une défense aléatoire (au d20), il est possible d'utiliser une défense fixe pour fluidifier le jeu. C'est notamment préférable pour le conteur lorsqu'il a de nombreux adversaires à opposer aux personnages.
La défense utile est alors égale à Défense+10.

Atout possible : Prescience de combat - Vous avez parfois le sentiment d'avoir un temps d'avance sur vos adversaires. Votre défense passive est égale à Défense + 12. Si vous reprenez cet atout, vous gagnez +2 à chaque fois.

Esquive

Si vous utilisez généralement la défense fixe, vous pouvez décider d'esquiver volontairement un coup en lançant 1d20. Si vous êtes alors touché, vous pouvez dépenser 1d6 points d'énergie pour avoir 2 points de protection +1 par cinq degrés d'Acrobatie - vous roulez sous le coup. Cette protection n'est pas cumulable avec celle des armures.

Parade

La parade est une défense spéciale qui s'effectue en utilisant une arme ou un bouclier. Vous pouvez alors faire un jet d'Attaque à la place du jet de défense. Plusieurs subtilités s'appliquent alors :

  • Une parade est une action qui occupe l'arme. Vous perdez une action avec cette arme - comme la possibilité d'attaquer par exemple, ou le bonus de défense dans le cas d'un bouclier.
  • Si vous combattez à deux armes ou avec une arme double comme le bâton, vous perdez l'une de vos attaques et la parade a un malus de -2 (comme l'attaque équivalente).
  • Si vous avez des attaques supplémentaires, les malus cumulatifs s'appliquent à la ou les parades effectuées.
  • Les armes de professionnel ont un bonus de +2 à la parade ; les armes de brutasse ont un bonus de +4 à la parade ; les boucliers offrent leur bonus de défense aux différentes parades mais le perdent pour les autres défenses du tour.
  • Bien entendu, si vous vous battez à mains nues, vous ne pouvez pas parer une arme à moins d'accepter de subir 1d6 points de dégâts (en cas de parade réussie). Bien entendu, toute les protections s'appliquent sur ces dégâts.

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Soins et méditation

Les soins ne sont malheureusement pas très bien traités dans le livre de base du dK. Comme d'habitude, les bonnes idées arrivent bien après les dates de bouclage. Voici une manière plus précise et plus simple de gérer les rythmes de guérison et de récupération.

Soins

Un personnage peut être soigné, par la compétence Médecin ou Guérisseur, Constitution/Vigueur +1 fois par jour. Si le guérisseur rate son jet contre 15 pour rendre des PV, la capacité à récupérer est perdue jusqu'à la prochaine aube. Un soin de blessure compte pour une récupération. On peut librement enchaîner les soins tant qu'il reste des possibilités de récupération.

Méditation

De la même manière, un personnage peut méditer Sagesse/Résolution +1 fois par jour pour récupérer des PE. Bien entendu, un jet de Concentration contre 15 raté ne redonne pas de PE et compte pour une utilisation. On peut méditer plusieurs fois d'affilé tant qu'il reste des possibilités.

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Premiers secours, par Drulaan

Dans le dK, un jet de premiers soins réussi redonne Xd6 points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur).

Dans un univers plus "rude" (post apo, cyberpunk,...) où les personnages risquent leur peau et où il faut bien leur faire sentir que leur vie ne tient qu'à un fil, on peut essayer cette option : Un jet de premiers soins contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur)

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Militaire ou mercenaire ? sur une idée originelle de mon frangin, Ivi !!!

Armes et armures n'ont certes pas des conceptions standardisées. Il y a peu en commun entre les bricolages, les expérimentations, les assemblages hétéroclites d'une part et les équipements testés, éprouvés et fabriqués à la chaîne par des maîtres artisans d'autre part.

  • Militaires : Les armes et armures militaires sont généralement parfaitement calibrées. On sait à quoi s'attendre avec elles et elles déçoivent rarement. Les armes militaires font toujours 4, 8 ou 12 points de dégâts. On considère qu'elles provoquent toujours une (et une seule) blessure grave lorsque l'adversaire est mal en point. Les armures militaires protègent de 2, 4 ou 6 points avec un encombrement équivalent. En dépensant un dK par catégorie, les armes militaires gagnent 4 points de dégâts par dégâts explosifs qu'ils provoquent (+4 pour 6+ et un dK, +8 pour 5+ et deux dK, +12 pour 4+ et trois dK). Ces bonus peuvent changer en fonction de l'échelle de taille considérée mais les dK à dépenser sont toujours les mêmes.
  • Mercenaire : Les armes et armures mercenaires sont des équipements de bric et de broc, capables du meilleurs comme du pire. Les armes mercenaires font 1d6, 2d6 ou 3d6 points de dégâts et les armures mercenaires protègent de 1d6-2, 1d6 et 1d6+2 points, pour un encombrement de 2, 4 ou 6 points.

Lorsqu'un personnage choisit une arme ou une armure, il doit définir à quelle catégorie celle-ci appartient. Le plus souvent, la catégorie sera dictée par l'origine ou la provenance de l'arme, éventuellement par son apparence extérieure.

Option : Considérez enfin qu'une armure militaire donne un bonus de +1 en Diplomatie tandis qu'une armure mercenaire donne un bonus de +1 en Intimidation.

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Contre-Krâsse au plus petit

Au cours d'une partie de Pulp dK lors de la convention Eclipse de Rennes, cette année, j'ai soudainement trouvé la solution à un petit quelque chose qui me gênait depuis pratiquement l'origine du projet dK.

En effet, lors d'une contre-krâsse, le personnage qui obtient le meilleur score a non seulement la quasi-certitude de l'emporter au score mais encore la possibilité d'assommer encore plus son adversaire grâce aux dK qu'ils peut désormais lancer. Aucun fun.

La révélation fut de donner les dK d'une contre-krâsse au plus petit résultat au d20. Tout à coup, celui qui avait fait un très bon jet pouvait encore se voir refuser la victoire si le destin voulait bien venir au secours du défavorisé. Cela ajouta du suspens, de la tension, de l'intérêt enfin, au jet des dK.

je vous le dis, mes biens chers lecteurs ! Donnez maintenant les dK d'une contre-krâsse à celui qui a obtenu le plus petit résultat au d20. Vous ne serez pas déçus par l'ambiance que cela donne et par le fun (et la tension) que cela engendre.

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Créatures

Avant que ne paraisse le bestiaire dK, nous avons commencé à employer un nouveau format pour décrire les monstres - par exemple, dans Plagues dK. C'est le format que nous utiliserons dorénavant car il est plus simple et plus rapide à employer pour le conteur lorsqu'il doit gérer une palanquée de monstres ou lorsqu'il doit les improviser. C'est un principe aussi très pratique pour le joueur qui souhaite créer et élever un compagnon animal.

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Matériel et encombrement

La gestion du matériel, de l'équipement et de l'encombrement a toujours été un véritable casse-tête pour les conteurs et les joueurs. Que doit-on mettre sur sa liste personnelle, histoire d'être sûr de ne rien oublier ? Et si le joueur n'a pas écrit sa liste, est-il tout nu ? Et puis, combien ça pèse, tout ça ? En kilogrammes, en livres, en pions, en petits pois ?
Heureusement, le dK (encore une fois) vient au secours de tout le monde en proposant un système simple de gestion de l'encombrement et des listes de matériel - sans vous empêcher pour autant de faire vos bagages vous-même, histoire de réussir à tout coup vos jets de Préparation.

Encombrement

Le joueur prend une feuille à petits carreaux. Il délimite un espace égal à Constitution/Vigueur + Force/Puissance cases. C'est son encombrement.

  • Une armure coche 2, 4 ou 6 cases.
  • Un bouclier coche 2, 4, ou 6 cases.
  • Chaque arme coche 0, 1 ou 2 cases.

Tout ce qui dépasse de l'espace délimité donne un malus de -1 à toutes les actions physiques (sauf le combat) - Acrobatie, Escalade, Evasion, Discrétion, etc.
Désormais, l'atout Boîte de conserve donne deux cases supplémentaires et un bonus de +1 en protection.
L'atout Portage supérieur donne quatre cases supplémentaires.

Matériel

Les personnages ont une nouvelle compétence : Préparation (Int, Cha) (Log, Int). Quand un joueur veut du matériel générique, il tire 1d20+compétence contre une difficulté variable (15 pour du matériel de base jusqu'à 25 ou 30 pour du matériel peu logique).
Exemple : je veux un briquet, diff 10. Je veux une bâche contre la pluie, diff 25. Je veux des pitons pour bloquer un passage secret, diff 20. Je veux une perche de 3 mètres, diff 30.
Bien entendu, la difficulté varie aussi selon le personnage. Le personnage qui vit toujours dehors aura plus facilement accès à des objets propres à son occupation (corde, bâche, collets, boussole, etc.) que le voleur urbain. Et inversement.

Les personnages ne font plus de liste de matériel. Il y a simplement quatre sacs différents :

  • Sac d'un jour, malus de -5 en Préparation, encombrement 0
  • Sac d'amateur, pas de malus en Préparation, encombrement 2
  • Sac de professionnel, bonus de +5 en Préparation, encombrement 4
  • Sac de brutasse, bonus de +10 en Préparation, encombrement 6

Les encombrements des sacs sont à reporter sur le quadrillage.